Stalker 2: Hinter den sieben Siegeln (Blinzler finden), Unsichtbare ...
Wir sollen jemanden namens Blinzler ausfindig machen, müssen vorher aber mit einigen Leuten reden und Informationen einholen.
Die Hauptmission Hinter den sieben Siegeln in Stalker 2: Heart of Chornobyl ist die dritte Missionen in Verlauf der Hauptgeschichte.
Sie startet nach der Ankunft in Zalissja, am besten damit, dass wir in der Bar ein paar Worte mit Warlock wechseln, dem Barkeeper. Von ihm erfahren wir mehr über den Aufseher und können ihn gleich nach Solder fragen, um den es in dieser Quest geht. Er verweist euch an Sotow und an den Chef, der gerade abgezogen ist.
Erfahre mehr über SolderDas ist unser Hauptziel in dieser Quest, aber wir können es nicht gezielt verfolgen, da es andere Schritte miteinschließt, die vorher erfüllt sein müssen. Dafür erhalten wir zwei Markierungen auf der Karte, die wir nacheinander durchgehen:
Befrage Hauptmann Sotow über SolderBetretet das Haus im westlichen Teil der Siedlung und geht in den rechten Raum, in dem der Hauptmann über einigen Plänen brütet:
Natürlich wäscht eine Hand die andere und so müssen wir erst eine Aufgabe erfüllen, bevor wir unsere Informationen erhalten. Der Hauptmann berichtet von Blinzler, der Eigentum der Aufseher gestohlen hat.
Wir sollen die Sensoren zurückholen, die er den Männern des Hauptmanns weggenommen hat. Von Onkel Lyonya erfahren wir, wo sich der Kerl aufhalten soll. Nach dem Dialog startet die neue Mission Eine Nadel im Heuhaufen.
Befrage den Chef über SolderBetretet das markierte Haus in Osten, um mit dem Chef reden zu können. Richter, der daneben steht, mischt sich ein und schickt euch auf die Suche nach Blinzler.
Hier startet ebenfalls die Mission Eine Nadel im Heuhaufen und außerdem die Nebenmission Unsichtbare Netze (Letztere allerdings nur, wenn ihr zuerst mit dem Chef redet und danach mit dem Hauptmann).
So oder so haben wir eine neue Hauptmission auf der Liste und müssen diese erfüllen, sonst erhalten wir unsere Infos nicht. Zum Abschluss der Mission, nachdem ihr Blinzler gefunden und die Sensoren erhalten habt, müsst ihr entscheiden, wem ihr sie gebt.
Unabhängig von der Entscheidung gibt es immer den Hinweis auf Sukhin bei der Sphäre, dazu ein paar Informationen, was dort praktiziert wird. Allerdings unterscheidet sich die nächste Missionsmarkierung.
Begib dich zum verlassenen Kommunikationszentrum der SphäreVon Richter gibt es eine Markierung südlich der Siedlung, die uns in Richtung eines verlassenen Kommunikationszentrums lotst. Es handelt sich um diese Stelle, an der ihr unbedingt die Schraube nutzen müsst, um an den Anomalien vorbeizukommen:
Betretet dahinter den Bunker, öffnet die Tür und durchsucht die Leiche des IPSF-Soldaten. Folgt dem Verlauf in einen finsteren Raum voller Wasser mit einem flackernden Licht auf der rechten Seite:
Im hinteren Bereich ist eine Zelle mit der Leiche des Gefreiters Salewski. Er liefert einen PDA mit dem Code zum Eingang der Sphäre. Das Problem ist die Anomalie in dem Bereich. Sie sieht aus wie eine Art bläuliches Phantom und verfolgt euch unablässig. Wer keinen Ärger möchte, schnappt sich den Code und verduftet wieder.
Gelange in die SphäreLauft zur Markierung südöstlich, sie deutet auf diesen Eingang an der Außenmauer der Sphäre:
Der Gang zur Eingangstür ist voller Gift, aber im Sprint schafft man es mit halbwegs heiler Haut auf die andere Seite. Links findet ihr das Türschloss, das nach dem Zahlencode 2765 fragt.
In der Sphäre müssen wir den Tunneln im Wasser folgen, in denen es vor Rattenwesen nur so wimmelt. Ihr müsst sie nicht erschießen, sondern könnt auch weitestgehend vorbeirennen bzw. -kriechen, aber Töten kann nicht schaden, zumal im nächsten Bereich menschliche Gegner lauern.
Erst an den Ratten vorbei. Dann hier hinein und weiterkriechen.Es gibt nur einen Weg, dem man durch die Tunnel folgen kann. Nach der Gruppe Plünderer folgt ihr den Gängen zu einer Tür auf der linken Seite, hinter der automatisch eine Zwischensequenz beginnt. Damit haben wir Solder gefunden.
Er verweist uns an Nestor. Nach dem Dialog müsst ihr entscheiden, ob ihr Solder tötet oder bewusstlos schlagt. Durchsucht seinen Unterschlupf und versteckt euch rasch im Zimmer mit der Couch nebenan.
Kurz darauf stürmt ein Gegner in den Raum und muss erledigt werden. Folgt dann den Gängen Richtung Osten und Süden und seid auf weitere Gegner gefasst.
Dahinter geht es in ein Treppenhaus und nach oben, wo uns ein einzeln stehender Kerl überrascht. Erschießt ihn sowie den Kollegen im Nebenraum und weiter die Stufen hoch zum Ausgang.
Nun müssen wir es noch in einem Stück vom Gelände der Sphäre schaffen, wofür man einfach die Beine in die Hand nehmen kann. Das ist keine elegante Lösung, aber möglich, wenn der feindliche Beschuss zu sehr überhandnimmt.
Immer links entlang, durch das offene Tor und nur schießen, wenn es nötig ist, ansonsten an der Mauer bleiben. So erreicht man das grüne Ausgangstor und kann das Gelände hinter sich lassen.
Ein Wettlauf gegen den TodAnschließend geht es zurück nach Zalissja. Unterwegs werdet ihr Zeuge einer Emission und die kurze Quest Ein Wettlauf gegen den Tod startet.
Hier müsst ihr nicht mehr tun, als schnellstmöglich nach Zalissja zu rennen. Ab dem Start der Mission habt ihr etwa zwei Minuten Zeit, das sollte genügen. Sucht in dem Bunker Schutz.
Im Bunker trefft ihr den Chef, der euch den Schlüssel zum nördlichen Wachposten aushändigt. Damit können wir das Startgebiet der Ruhigen Zone hinter uns lassen und den Weg im nächsten Areal fortsetzen.
Unsichtbare NetzeFür diese Mission des Chefs müsst ihr den Funkturm im Nordwesten von Zalisssja erklimmen und oben auf die Antenne klicken:
Es stellt sich heraus, dass sie kaputt und damit unbrauchbar ist. Wir erhalten eine Markierung für eine weitere ARMS-Antenne südöstlich der Siedlung. Uns bleibt nichts weiter übrig, als den Funkturm zu verlassen und uns auf den Weg dorthin zu machen.
Nach dem kleinen Marsch durch die Wildnis seht ihr die kleine Antenne an dieser Stelle:
Seid extrem vorsichtig, da sich in der Gegend ein Rudel Hunde herumtreibt. Springt über den kleinen Bus auf die Mauerreste und aktiviert die Antenne, dann macht Linse seinen Job und wir erfahren, dass sich Blinzler in der alten Mühle befindet.
Wer mag, kann den Punkt genau nördlich der derzeitigen Position ansteuern und die Suche fortsetzen.
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