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Bringt dich zum Weinen: "Ghosts 'n Goblins Resurrection" im Test

Das vielleicht härteste Game der 80er quält jetzt SpielerInnen auf der Nintendo Switch.
Das vielleicht härteste Game der 80er quält jetzt SpielerInnen auf der Nintendo Switch.

(Switch) Wer glaubt, „Dark Souls“, „Cuphead“ & Co. sind schwierig, hat die wilden Eighties verpasst: Damals kannten Games generell keine Gnade mit den SpielerInnen. Für die Macher von „Ghosts 'n Goblins“ ist diesbezüglich aber wohl ein eigener Platz in der Hölle reserviert: Der Held war ungelenk, die Feindesscharen überwältigend und die ohnehin bockschweren Levels wurden großzügig mit unfairen Stellen und bösen Überraschungen gespickt. Nach dem Motto: Das Erfolgsgefühl wächst mit der Herausforderung! Moderne Masochisten-Zocker dürfen sich jetzt freuen: Nach zig Portierungen ist die Eiserne Jungfrau der Games-Geschichte nun aufgehübscht auch auf der Nintendo Switch spielbar.

Das wieder erweckte „Ghosts 'n Goblins Resurrection“ bleibt seiner Vorlage leidvoll treu, von der Story bis zum Gameplay. Ritter Arthur muss erneut seine entführte Holde aus Dämonenklauen retten. Dazu kämpft er sich wie Super Mario von links nach rechts durch sechs Gebiete (Friedhöfe, Burgen, Wald, Sümpfe, Eis und Schnee). Die Levels erstrahlen statt im Retro-Pixel-Look nunmehr in schicker handgezeichneter Strichelgrafik, die überraschend gut zum Game passt. Während man von Plattform zu Plattform springt, kommen von allen Seiten Gegnerwellen, Geschosse und allerlei anderes Todbringendes. Immer wieder strapazieren unvorhersehbare Gemeinheiten wie bissige Schatztruhen, blubbernde Lava oder aus dem Nichts auftauchende Monster die dünnen Geduldsfäden. Am Ende wartet freilich wieder ein extrafieser Bosskampf in mehreren Phasen.

Ritter Arthur ist wie im Original recht träge. Er läuft nur langsam und springt nicht weit. Einmal in der Luft lässt er seine Flugbahn nicht korrigieren. Zu seinem Schutz trägt eine Rüstung, die sich nach Feindkontakt in Luft auflöst, bis er nur noch in den Shorts den letzten Todestreffer erwartet. Wie schnell die Rüstung abfällt, bestimmt der vierstufige Schwierigkeitsgrad von Knappe bis Edelmann. Edelmänner danken schon nach zwei Treffern ab. Arthurs Arsenal gegen die Dämonen hat sich dafür deutlich erweitert. Neben den bisher bekannten Wurfwaffen wie Lanze, Dolch, Wurfschild oder dem verhassten Weihwasser gibt es neuerdings auch den Hammer oder die Stachel-Kegelkugel. Da er weiterhin wie im Original nicht diagonal schießen kann, wird’s aber trotzdem nie zu einfach.

Dafür kann Arthur dank einer Art Fähigkeitenbaum endlich lernen, mehrere Waffen zu tragen und Zauber wie die Froschverwandlung oder zusätzliche Schilde zu nutzen. Außerdem wurden einige weitere Spaßbremsen aus der Vorlage etwas entschärft: Das Zeitlimit pro Level wurde von 3 auf 7 Minuten erhöht und die Checkpoints sind häufiger verteilt. Im Knappen-Schwierigkeitsgrad hat man unendlich Leben und startet direkt dort wieder, wo man das Zeitliche gesegnet hat. Ein zweiter Spieler kann darüber hinaus als schießender und Brücken bauender Geist den Player 1 unterstützen.

Fazit: „Ghosts 'n Goblins Resurrection“ sieht zeitgemäß aus, spielt sich aber gnadenlos wie früher. Das heißt, trotz der spielerischen Stützräder bleibt das Game knüppelhartes Durchbeißen im Stil des Originals. Das ist gut so – wozu spielt man ein „ Ghosts 'n Goblins“ sonst? Allerdings muss man dafür gemacht sein, sprich einen hohen Leidenswillen, die Reflexe eines Jedi und im besten Fall einen Reserve-Controller haben (falls einer zufälligerweise gegen die Wand fliegt). Casual Player werden an dieser Wutprobe rasch verzweifeln. Wer wissen will, ob er aus dem richtigen Holz geschnitzt ist, sollte vorab ein paar Runden auf dem Original drehen (z.B. via Emulator-Sites). Da wird recht schnell klar, wohin die Reise geht.

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